Milyen komoly videojátékok kínálhatják a gyermekek elhízásának megelőzését

Milyen komoly videojátékok kínálhatják a gyermekek elhízásának megelőzését

A cikk szerzői:

milyen

Nézőpont

USDA/ARS Gyermektáplálkozási Kutatóközpont, gyermekgyógyászat, Baylor College of Medicine, Houston, TX, Egyesült Államok

Levelezési cím:

Debbe Thompson, PhD

USDA/ARS Gyermektáplálkozási Kutatóközpont

Baylor Orvostudományi Főiskola

1100 Bates utca

Houston, TX, 77030

Telefon: 1 713 798 7076

Fax: 1 713 798 7098

Absztrakt

A gyermekkori elhízás világszerte elterjedt probléma, és hatékony módszerekre van szükség, amelyek ösztönzik a gyermekeket az egészséges táplálkozás és a fizikai aktivitás magatartására. Ez a nézőpont foglalkozik a komoly videojátékok ígéretével, és azzal, hogy miért kínálhatnak egy módszert a gyermekek egészségesebb táplálkozásának és fizikálisabbá válásának elősegítésére. Tanulságokat adunk, valamint példákat találunk személyes tapasztalatokból.

JMIR Serious Games 2014; 2 (2): e8

Kulcsszavak

Gyermekkori elhízás

A gyermekkori elhízás világszerte közegészségügyi kérdés [1, 2], és mind a gyermekek, mind a felnőttek egészségkárosító hatásaihoz kapcsolódik [3, 4]. Az elhízott gyermekek és serdülők nagyobb valószínűséggel válnak elhízott felnőttekké, ami tovább súlyosbítja e kérdés közegészségügyi sürgősségét [3, 5]. A diéta és a fizikai aktivitás, az elhízás megelőzésének alapkövei [6, 7] felnőttkorig vezetnek [8, 9]. Az egészséges táplálkozás és a testmozgás viselkedésének kialakítása gyermekkorban az elhízás megelőzésének fontos szempontja. E cél elérésének és fenntartásának hatékony módjaira van szükség.

A technológia hatékony módszert kínálhat a gyermekek egészséges magatartásra való ösztönzésére. A technológia elterjedt a mai világban, és életünk számos aspektusát befolyásolja, beleértve azt is, hogyan kommunikálunk, oktatunk és szórakoztatunk magunkat. A videojátékok erre példa; A 12–17 éves gyermekek 97% -a videojátékokat játszik, több műfajt játszik, és hozzáférhet számítógépekhez és egyéb eszközökhöz, amelyeken a játékot játszhatja [10, 11]. Megnövekedett az internet-hozzáférés, ideértve a nagysebességű hozzáférést is [11], így az internetes játékok hozzáférhetőbbek. A bizonyítékok azt mutatják, hogy csökken a digitális megosztottság [12], különösen akkor, ha figyelembe vesszük a mobil platformokat [13, 14]. Így az internetes videojátékok egy megszokott, kényelmes és könnyen elérhető csatornát kínálnak a gyermekek és tizenévesek számára kifejlesztett elhízás-megelőző programok értékeléséhez.

Míg a hagyományos videojátékokat elsősorban szórakoztatásra tervezték, megjelent egy új műfaj, amely többet szeretne elérni. A komoly videojátékok, amelyeket gyakran egészségügynek neveznek, amikor az egészségügyi magatartást célozzák meg [15], ígéretet mutatnak az egészséges magatartás fiatalok számára történő népszerűsítésének módszereként [15, 16]. A komoly videojátékok kettős célja a szórakoztatás, miközben elősegítik a viselkedés megváltoztatását [17, 18]. Ennek a játékműfajnak az a hatalmas feladata, hogy egyensúlyt teremtsen a „szórakozás” (azaz a szórakoztató komponensek, mint például az animáció, a történet, a hanghatások) és a „komoly” (azaz a viselkedés megváltozását elősegítő elemek) között. mint célkitűzés, problémamegoldás) [18]. Bár ez az egyensúly néha nehezen elérhető, elengedhetetlen; túl sok „mulatság”, a játék szórakoztat, de valószínűleg nem változtatja meg a viselkedést; másrészről túl sok „komolyan”, és a játékosok valószínűleg nem fogják játszani a játék minden szintjét vagy epizódját (azaz nem megfelelő adagot), így a viselkedésváltozás kevésbé valószínű.

A viselkedés megváltoztatását célzó komoly játékelemek

Számos összetevőt kell figyelembe venni, amikor komoly játékokat fejlesztenek ki az egészségügyi viselkedés megváltoztatására. Ezek közé tartozik az interaktivitás, a visszacsatolás, a karakterek, a történet és a hanghatások [18, 19]. Példák az ilyen funkciók beépítésére egy komoly videojátékba: Thompson és mtsai [18].

Interaktivitás

A tények vagy számok didaktikus bemutatása helyett a játékos képes kölcsönhatásba lépni és „felfedezni” az ismereteket és készségeket, majd ezeket azonnal alkalmazza a viselkedésbeli akadályok leküzdésére a játékban.

Visszacsatolás

Egy komoly videojáték egyedülálló lehetőséget kínál azonnali visszajelzésre, ezáltal finomítva, megerősítve és továbbfejlesztve az újonnan megtalált ismereteket és készségeket.

Karakterek

A főszereplők a kívánt viselkedést modellezik, míg az antagonisták megkísérlik "megrontani" a játékos erőfeszítéseit a cél elérése érdekében, ezáltal kihívást és érdeklődést adva hozzá.

Sztori

A történet intrikákat és izgalmat ad hozzá, és megtervezhető úgy, hogy a viselkedésbeli összetevőket a játékba „burkolja” a zökkenőmentesebb élmény érdekében.

Hang hatások

A hanghatások szavak nélkül közvetítik a jelentést és az irányt. Például egy ketyegő óra vagy gyors tempójú zene jelezheti, hogy az idő lejár, vagy hogy a lejátszónak gyorsan kell cselekednie.

Kollégáimmal évek óta részt veszünk különféle komoly videojátékok és egyéb technológián alapuló beavatkozások fejlesztésében és értékelésében [20–33]. Számos tanulságot tanultunk útközben, többek között a következőket.

Csak azért, mert lehet, nem azt jelenti, hogy kellene

Gondoljon a megcélzott viselkedésre és a projekt céljára. Előfordulhat, hogy egy másik módszer vagy megközelítés jobban megfelelne.

Például a kutatások szerint a videojátékok nem lehetnek a legjobb módszerek a mérsékelt vagy erőteljes fizikai aktivitás fokozására [34, 35]. Saját munkánkban láttuk ezt [20, 21]. Nagyon valószínű, hogy nem találtuk meg az „ideális” módszert a technológia fizikai aktivitás elősegítésére történő felhasználására. Ez egy olyan terület, amely további vizsgálatot igényel. Például a szöveges üzenetek [33] és a játékos fényképeiből létrehozott avatarok (azaz önreprezentációs avatarok) hatását vizsgáljuk, mint a tizenévesek fizikai aktivitásának elősegítését szolgáló módszerek. Előfordulhat, hogy a hagyományos megközelítések hatékonyabbak, mint a komoly videojátékok a fizikai aktivitás fokozásában; Mielőtt azonban lemondanánk a technológiáról, mint a fizikai aktivitás előmozdításának módjáról, feltétlenül meg kell vizsgálni további módszereket, például ezeket és másokat.

Tudja meg, mit szeretne, mielőtt elkezdi

A programozás befejezése után drága a változtatás. Számunkra bevált megközelítés az, hogy a fejlesztés megkezdése előtt meg kell tudni, mit akarsz, és hogyan illeszkednek egymáshoz a darabok. Például először azonosítsa azokat a „komoly” összetevőket, amelyeket be kell vonni az elméleti keret (azaz tartalom, viselkedési eljárások) és a célzott viselkedés (azaz diéta, fizikai aktivitás) alapján [19]. Ezután egyeztessen a tervező stúdióval arról, hogyan lehet strukturálni a játékot, hogy zökkenőmentes, szórakoztató élményt teremtsen a játékos számára. Felfedeztük, hogy az ehhez hasonló folyamat követése minimalizálja a téves kommunikációt és növeli annak valószínűségét, hogy elégedett leszel a végeredménnyel [19].

Gondosan mérje fel költségvetését

A komoly videojátékok fejlesztése drága lehet [19]. Amellett, hogy elegendő költségvetés áll rendelkezésre a fejlesztés költségeinek fedezésére, célszerű készenléti költségvetéssel rendelkezni a felmerülő váratlan problémák (pl. Technikai problémák stb.) Fedezésére. Gyakran nem „váratlan késedelem vagy visszalépés történik”, hanem az, hogy „Most mit tegyek?” amikor megteszik. Várja meg és tervezze meg őket.

Láttuk ezt saját technológián alapuló munkánk során. Elengedhetetlen a tárgyalás és a nyílt kommunikáció a játéktervező csapattal. A fent leírt megközelítés alkalmazása rendkívül kedvező volt kutatási céljaink eléréséhez ésszerű költségvetés keretein belül. Például egy komoly videojátékban, amely gyümölcsöket és zöldségeket hirdet az ifjúság számára [31], a játéktervező stúdióval folytatott megbeszélések során arról értesültünk, hogy villódzó fáklyák lehetségesek, de drága lenne ezeket animálni, ami nem volt megvalósítható, tekintettel a költségvetés. Tárgyalás és kommunikáció révén kompromisszumot kötöttünk a fáklyák animálásának olcsóbb módján (azaz a fedvények és a tényleges animációk között), így mindketten elégedettek voltunk az eredménnyel. További kérdéseket kell megvitatni a játéktervező stúdióval: a kereskedelem és a szellemi tulajdonjogok (azaz ki mit birtokol) [19].

Partner a célközönséggel

Ezt a megközelítést alkalmaztuk, amikor komoly videojátékot fejlesztettünk ki az általános iskolás gyermekek számára [31]. Először egy 4. és 5. osztályosokból álló szakértői testületet hívtunk össze, és néhány hónapos időszakon keresztül megvizsgálták a komoly videojáték kritikus aspektusait, például a karaktereket, a történetet és a viselkedésváltoztató elemeket. A viselkedési komponensek közül többen bonyolult fogalmakat érintettek, például a megvalósítási szándékokat (azaz a célok eléréséhez kapcsolódó terveket) [37]. Ezért elengedhetetlen volt a gyermekek visszajelzésének megszerzése arról, hogy megértették-e, hogy mit kérnek tőlük, és meg tudják-e csinálni, amit kérnek tőlük. Megjegyzéseiket felhasználva finomították a játék komponenseit a fentiek szerint, és fokozták a fejlesztés megfelelőségét és vonzerejét. Részt vettek egy kísérleti teszten is, amely a komoly videojáték és eljárásainak utolsó béta tesztjeként szolgált.

Ne feledkezzen meg az adatokról

Számtalan adat gyűjthető, miközben a játékosok navigálnak a játékban, de nem mindegyik lehet hasznos (pl. A komoly videojátékban eltöltött idő, ami nem biztos, hogy hasznos, ha a játékmenet leállt egy másik tevékenység, például vacsora elfogyasztása érdekében., de a játék vagy a webböngésző nincs bezárva). Előre azonosítsa, milyen adatokat szeretne rögzíteni (pl. Kitűzött célok, elért célok, felmerült problémák, az egyes szintek eléréséhez szükséges idő) a fejlesztés elején. Beszéljen a játéktervező stúdióval a szükséges adatokról és arról, hogyan szeretné, hogy ezek a háttér-adatbázisban tárolt adatok elkerüljék a potenciálisan drága (vagy sajnálatos) meglepetéseket a végén (azaz a félrebeszéléseket arról, hogy mely adatokat kellett összegyűjteni és/vagy vagy hogyan kellett tárolni). Az adatbiztonság szintén fontos kérdés, amellyel foglalkozni kell (azaz: Hogyan védjük az adatokat, valamint a titoktartást?).

A komoly videojátékok kifejlesztése nehéz, időigényes, megalázó és kimerítő tapasztalat, de ugyanakkor üdítő is. Amikor egy szülő elmondja, hogy a játék milyen változást hozott gyermeke életében, vagy ha az eredményértékelés azt mutatja, hogy a gyermek nemcsak a játék összes epizódját játszotta, hanem módosította viselkedését is, például több gyümölcsöt és zöldséget evett [21], felismeri e munka potenciálját a gyermekek elhízásának megelőzésében. Hibázik? Igen; mint az élet legtöbb dolgán, a sikerhez nincs vasruhás képlet. De ha jól érted, felpezsdít, és alig várod, hogy elkezdj dolgozni a következő komoly videojátékon. Nincs olyan, mint tudni, hogy megváltoztattad valaki életét, különös tekintettel a gyermek életére.

Pihenjen és élvezze az utazást! Véleményem szerint nagyon megéri.

Köszönetnyilvánítás

A Nemzeti Egészségügyi Intézetek, az Országos Kisebbségi Egészségügyi és Egészségügyi Különbségek Intézete, R01 MD005814 támogatta ezt a projektet (DT). Ez a munka az Egyesült Államok Mezőgazdasági Minisztériumának (USDA)/Mezőgazdasági Kutatási Szolgálatának (ARS), Gyermektáplálkozási Kutató Központ, Gyermekgyógyászati ​​Osztály, Baylor College of Medicine (Houston, Texas) kiadványa is, amelyet részben szövetségi forrásokból finanszíroztak. az USDA/ARS számú együttműködési megállapodás alapján. 58-6250-0-008. A kiadvány tartalma nem feltétlenül tükrözi az USDA véleményét vagy politikáját, és a kereskedelmi nevek, kereskedelmi termékek vagy szervezetek említése sem jelenti az Egyesült Államok kormányának jóváhagyását. Szeretnék köszönetet mondani azoknak a szülőknek, gyermekeknek, tinédzsereknek és a közösség képviselőinek, akik részt vettek kutatási tanulmányainkban; Archimage, Inc. és Richard Buday, a FAIA, a játéktervező stúdió és az elnöke; és a Gyermektáplálkozási Kutatóközpont munkatársaival, Tom Baranowskival, Janice Baranowskival és Karen Cullennel, akiknek munkáját itt is idéztem. Ezúton is szeretnék köszönetet mondani Gunther Eysenbachnak, PhD, a JMIR Serious Games Journal szerkesztőjének, aki felkért, hogy írjam meg ezt a nézőpont-cikket, és osszam meg tapasztalataimat másokkal, akik érdeklődnek az egészségre vonatkozó komoly videojátékok iránt.

Összeférhetetlenség

Hivatkozások

Rövidítések

ARS: Mezőgazdasági Kutatási Szolgálat
USDA: Egyesült Államok Mezőgazdasági Minisztériuma

Szerk .: B Gerber; benyújtva 18.04.14; szakértői vélemény: C Collins, L Jackson; megjegyzések a szerzőhöz 20.05.14; a felülvizsgált változat 11.06.14. elfogadott 2014.06.13 .; megjelent 14.07.14

Ez egy nyílt hozzáférésű cikk, amelyet a Creative Commons Nevezési Licenc (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/) feltételei szerint terjesztenek, és amely korlátlan felhasználást, terjesztést és sokszorosítást tesz lehetővé bármely adathordozón, feltéve, hogy az eredeti a JMIR Serious Games-ben először megjelent művet megfelelően idézik. A teljes bibliográfiai információt, a linket az eredeti kiadványra a http://games.jmir.org címen, valamint a szerzői és licencinformációkat fel kell tüntetni.

Idézet

Thompson D
Milyen komoly videojátékok kínálhatják a gyermekek elhízásának megelőzését
JMIR Serious Games 2014; 2 (2): e8
DOI: 10.2196/játékok. 3480 PMID: 25654589 PMCID: 4307831