blog archívum

január

2014. 03.

scripts
A közel két év alatt, amikor a ROBLOX-nál dolgoztam, soha nem láttam két játékot ugyanarról a fejlesztői felületről egyszerre a Games oldal elején. Vagyis mindaddig, amíg az xSoulStealerx nem tudta megtenni - két olyan alkotással, amelyek nem kis, hanem több kísérlet, mint játék. Vele beszélgetve megéreztem, hogy a kísérletezés és a bütykölés az, amit a legjobban szeret - és mindegyik projektje ennek a tükre (és ünneplése).

Az xSoulStealerx gondosan és módszeresen választja szavait, ennek sok értelme van, amikor rájön, hogy a ROBLOX egyik legfejlettebb szkriptjének elméjét vizsgálja. Legnagyobb és legnépszerűbb alkotása, a Rope Physics egyúttal a ROBLOX egyik legmagasabb besorolású játéka, csaknem 4000 pozitív szavazattal. A technikai bemutató saját fizikai motorjával rendelkezik, és az űrből történő szabad leesés, valamint rugalmas kötelek lövése körül forog az úszó négyzeteken. Minden a lendületről szól - használhatja a gravitációt és a kötél lerövidítésének/meghosszabbításának erejét, hogy összegyűjtse a sebességet, és végső soron áthaladjon a Pókember (vagy a Spoderman, amelyet az xSoulStealerx előnyben részesít) szabadságával és kegyelmével.

A kötelek a ROBLOX egyik legkeresettebb funkciója, és bár még nem szállítottunk ilyen funkciót, ez nem akadályozta meg az xSoulStealerxet abban, hogy saját lövését készítse el rá. Az ötlet akkor született, amikor az xSoulStealerx egy reális ruhaszimuláció elkészítésén dolgozott a ROBLOX-ban. Kattintson a linkre a saját veszélyén - a szimuláció futtatásához kellően nagy teljesítményű számítógéppel kell rendelkeznie.

Ez egy valósághű darab digitálisan szimulált kendő. Így hajtogatja magát, mert épp átjártam.

"Az alapelv a rács pontjainak összekapcsolása olyan korlátozásokkal, amelyek azért működnek, hogy a pontokat bizonyos távolságban távol tartsák egymástól" - mondja. - Ez olyan egyszerű, amennyire csak hangot tudok adni.

Miközben a szövetszimuláció kódját írta, az xSoulStealerx rájött, hogy kötélre is használható. Megjegyzi, hogy a ruhának sok ugyanaz a tulajdonsága van, mint a kötélnek, és mentálisan nem tudta volna megalkotni a kötél vázlatait, ha nem volt első mérnöki ruha.

Így született meg a „kötéllengő” hely ötlete. Az realisztikus fizika elérése érdekében, amelyről tudta, hogy szüksége lesz rá, az xSoulStealerx a Verlet Integration felé fordult, amely módszer a pályák kiszámítására szolgál Newton mozgásegyenleteinek megfelelően. Ez lehetővé tette az xSoulStealerx számára, hogy elérje a zuhanás, lendülés és lendület reális rendszerét.

"A kötélfizikát sokkal inkább technikai bemutatónak tartom, mint egy tényleges játékot" - mondja nekem. „A legnagyobb kérés, amelyet a játékosoktól kapok, az ütközések végrehajtása, de az az igazság, hogy egyszerűen túl drágák a számításhoz. Megpróbáltam csinálni, de a kötél mindig a szilárd részekbe süllyedt.

A mindezek mögött álló szkript végül jóval meghaladta a 300 sort, és az xSoulStealerx azon gondolkodik, hogyan vegye el, és hogyan építsen rá egy játékot. Számos ötletet rúg fel, a legszembetűnőbb egy versenyjáték, ahol neked és másoknak az ellenőrző pontról az ellenőrző pontra kell lendülniük elsőnek. Megjegyzi azt is, hogy ha valami ilyesmit tenne, akkor a globális ranglistán elengedhetetlen kellék lenne.

Mint sok legfényesebb fejlesztőnk, az xSoulStealerx is több projektet is zsonglőrködik, a legújabb a Shoot ’em Down. Ugyanaz a fejlesztő, ugyanaz az ötlet (abban az értelemben, hogy a Shoot ’em Down is egy technikai bemutató, nem pedig egy tényleges játék), de a két játék nem különbözhetett jobban.

A képernyőképek nem teszik igazságossá ezt a játékot, mindenképpen játsszanak vele, ha alkalma nyílik rá.

A Shoot ’em Down egyáltalán nem hasonlít a ROBLOX-ra, és ezt nem rossz értelemben értem. Ez egy 2D-s lövöldözős játék, ahol a pixel-kánonokat a lebegő négyzetekre lőve próbálja meg minél több robbanást létrehozni lövésenként. Szinte az egész játék GUI-k köré épül - a játék egyetlen 3D objektuma az a világ, amelyben áll, és soha nem láthatja.

„Folyamatosan arra gondoltam:„ mit tehetek olyan grafikus felhasználói felületekkel, amelyeket még soha senki más nem csinált? ”- emlékeztet. - Ebből jött ki.

A Shoot ’em Down valóban nagyon ügyes trükk. Adatokat tárol az egyes részecskékről - helyzetről, sebességről és gyorsulásokról -, majd ezeket az adatpontokat minden egyes képkockánként frissíti. Az egész játék GUI keretekkel jelenik meg, így ez a kevés népszerű cím közé tartozik, amely ezt a platformunkon megteheti.

Végül az xSoulStealerx óriási tehetség, és milyen típusú fejlesztőket szeretünk követni. Projektjei nem a hírnévről, a népszerűségről vagy a pénzkeresetről szólnak, hanem a boríték kitolásáról - olyan dolgok elvégzéséről, amelyek nem tűnnek lehetségesnek. Humort találtam abban, hogy beszélgetésünk során többször elmondta nekem, hogy egyszerűen nem nagyon gondolt egyik megvitatott cím „játékossá tételére”. Alkotásait olyan kihívásoknak tekinti, amelyeken felül kell küzdeni, vagy - ahogy fogalmazott - a ROBLOX csodák létrehozásában. Számára ez a játékfejlesztés.

Emlékszel, hogyan említettem a cikk elején, hogy az xSoulStealerx gondosan választja meg a szavait? Itt van a kezdő építőknek és forgatókönyvíróknak szóló tanácsa: